E-Sport und Personalwesen
Chancen, Nutzen und Projekte
Chancen, Nutzen und Projekte
Als Stadtwerke Flensburg ist uns die Kooperation mit regionalen Vereinen und Organisationen äußerst wichtig. Daher unterstützen wir seit Längerem den eSports Nord e.V., der sich ehrenamtlich und auf Gemeinnützigkeit gemünzt des Themas E-Sport annimmt. Es geht ihm um gesellschaftliche Aufklärung und die Sozialisierung des E-Sports. Was E-Sport aber genau ist und warum wir glauben, dass E-Sport viele Chancen bietet, erläutern wir im folgenden Artikel.
Der Begriff „E-Sport“ ist seit einiger Zeit medial stark vertreten und findet sich auch in gesellschaftlichen sowie politischen Debatten in Deutschland und Schleswig-Holstein. Dabei ist oft nicht ganz klar, was E-Sport eigentlich ist, welche Chancen er bietet und welche Vorurteile, die gegen E-Sport ins Feld geführt werden, unhaltbar sind. Dieser Blogbeitrag soll das Phänomen daher erklären und beleuchten – und gleichzeitig aufzeigen, warum wir als Stadtwerke Flensburg viel Potenzial im E-Sport sehen.
Kurz erklärt
E-Sport ist die Kurzform für elektronischer Sport, das wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames. Entstanden ist das Phänomen in seiner heutigen Form ab Anfang der 1990er Jahre und hat sich als globale Bewegung seit den 2000er Jahren weltweit etabliert. In Ländern wie China, Südkorea und den USA ist E-Sport Volkssport und übersteigt in der Popularität teilweise Sportarten wie Fußball, Tennis und Basketball.
Im Jahr 2021 haben sich weltweit rund 500 Millionen Menschen regelmäßig E-Sport Events und Turniere angeschaut. Prognosen sehen diese Zahl im Jahr 2025 bereits bei über 640 Millionen Menschen, so das Statistikportal Statista. Es handelt sich also um ein Phänomen, das exponentiell wächst. Das gilt im Übrigen auch für Deutschland. Der Branchenverband game hat ermittelt, dass in Deutschland 71 Prozent der Bevölkerung zumindest schon einmal vom E-Sport gehört haben – zwei Drittel dieser Menschen können E-Sport sogar begrifflich einordnen. Der E-Sport Markt generiert in Deutschland 139 Millionen Euro. Zum Vergleich: Im Jahr 2019 waren es noch 77 Millionen Euro. E-Sport wächst also auch hierzulande unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten exponentiell.
Aktuelle Studien
Vorurteile unter die Lupe genommen
Während E-Sport international überwiegend positiv gesehen wird, hat die E-Sport Szene in Deutschland häufig mit Vorurteilen zu kämpfen. Vorurteilen, die wissenschaftlich längst widerlegt worden sind. So wird beispielsweise angeführt, dass einige E-Sport Disziplinen, also Computer- und Videospiele, lediglich Baller- und Killerspiele seien. Eine Studie des renommierten Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf aus dem Jahr 2018 zeichnet hier ein anderes Bild: „Der oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen.“, so die Forscher des Klinikums.
Ähnlich verhält es sich bei Suchtproblematiken. Eine Studie der Krankenkasse DAK zeigt, dass lediglich 15,4 Prozent der Kinder und Jugendlichen, die Computer- und Videospiele konsumieren, suchtgefährdet sind. Das bedeutet nicht, dass sie süchtig sind, sondern nur, dass sie eine Veranlagung haben, in Suchtverhalten abzurutschen. Beim E-Sport, bei dem es um Wettbewerbsorientierung geht, ist die Suchtgefahr nochmals deutlich geringer und liegt irgendwo zwischen zwei und vier Prozent Suchtgefährdung, je nach Studie und Methode der Datenerhebung.
Das E-Sportler übergewichtig seien und sich nur von Chips und Energy Drinks ernähren würden, ist ebenfalls ein Vorurteil, das häufig angeführt wird. Die Studienlage kommt zu einem anderen Ergebnis. So haben Wissenschaftler der Universitäten Würzburg und Linz Folgendes herausgefunden, wenn es um den Zusammenhang von Computer- und Videospielen und Übergewicht geht: „Bei Kindern und Jugendlichen fanden die Forscher gar keinen Zusammenhang. Weniger als ein Prozent des Gewichts bei Erwachsenen lasse sich demnach auf Videospiele zurückführen.“ Die Studie hat sich mit Gaming befasst, nicht mit E-Sport. Durch Trainingspläne und ganzheitliche Methoden dürfte der Zusammenhang beim E-Sport noch deutlich weniger gegeben sein und sich eher umkehren.
Der Fachkräftemangel trifft auch das Land zwischen den Meeren mit voller Härte. Bis zum Jahr 2035 fehlen allein in Schleswig-Holstein rund 300.000 Fachkräfte, um einerseits dem demografischen Wandel entgegenzuwirken und andererseits das wirtschaftliche Wachstum im Land bewältigen zu können. Das bedeutet, dass der Wettbewerb von Unternehmen um Fach-, Projekt- und Führungskräfte in den kommenden Jahren noch deutlich zunehmen wird. Es geht um einen Verdrängungswettbewerb, der in Fachkreisen auch als „War for Talents“ bezeichnet wird.
Unter anderem an dieser Stelle zeigt sich, dass E-Sport ein hervorragendes Instrument zur Personalarbeit ist. Eine demografische und ökonomische Analyse von Nielsen Sports und der Fachhochschule Westküste hat sich über einen Zeitraum von vier Jahren mit E-Sportlern und dem Ökosystem des E-Sports beschäftigt. Daraus sind unter anderem die folgenden Ergebnisse entstanden:
Das macht diese Zielgruppe enorm interessant für Unternehmen, die Personalbeschaffung und die Entwicklung von Talenten.
Maßnahmen, die aus diesen Erkenntnissen ableitbar sind, betreffen insbesondere die Bereiche Recruiting, Personalentwicklung und Employer Branding.
Der berühmte deutsche Schriftsteller Friedrich Schiller schrieb einst:
„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Das bedeutet insbesondere auch, dass wir da, wo wir spielen, anders agieren als im Alltag. Wir agieren häufig ehrlicher, lebhafter und empathischer. Das lässt sich auch kognitiv messen. Bestimmte Hirnregionen sind zu einem hohen Maße nur dann aktiv, wenn wir spielen.
Vor diesem Hintergrund kann man über E-Sport Personen sehr direkt, glaubhaft und menschlich ansprechen, wenn man auf das eigene Unternehmen und dessen Vorteile aufmerksam machen möchte. Darüber hinaus können durch E-Sport Teams geschult und gefördert sowie Auswahlprozesse im Recruiting, Personalentwicklungsmaßnahmen und Marketingprozesse sinnvoll ergänzt und bereichert werden.
Ein Beispiel: Bei einem klassischen Assessment Center werden Menschen beobachtet und bewertet, während sie eine Aufgabe bewältigen. Häufig agieren sie in so einer Situation unnatürlich, weil sie sich beobachtet fühlen und in der entsprechenden Situation angemessen handeln möchten, um den Test erfolgreich zu bestehen. Das kann man durch E-Sport in Assessment Centern weitgehend verhindern, weil Menschen während des Spielens natürlicher agieren – schon aufgrund der beschriebenen kognitiven Prozesse.
Um E-Sport betreiben zu können, sind ganz unterschiedliche Fertigkeiten und Fähigkeiten erforderlich. In den meisten Disziplinen ist es zum Beispiel notwendig, in einem hohen Maße strategisch und taktisch vorzugehen und dabei zugleich innovativ und konzeptionell zu denken. Ferner passieren im Spiel viele Dinge gleichzeitig, auf die man als Spieler reagieren muss. Das bedeutet, dass Multitasking und schnelle Entscheidungen wichtig sind. Es gilt Sachverhalte und Gegebenheiten schnell sowie zutreffend zu analysieren.
Die meisten E-Sport Titel werden im Team gespielt. Daher gilt es präzise und viel miteinander zu sprechen und die eigene Kommunikationsfähigkeit zu schulen. Das gilt auch für Sprachkenntnisse, da im internationalen E-Sport, auch auf Breitensport-Niveau, in der Regel Englisch gesprochen wird. Da die Computer- und Videospiele, mit denen E-Sport betrieben werden kann, in der Regel sehr komplex sind, fördert E-Sport auch die Fähigkeit zu analysieren. So müssen beispielsweise gegnerische Taktiken, Teams und Vorgehensweise betrachtet und entsprechende eigene Pläne durchdacht werden.
Neben einer hohen Technikaffinität und dem Wunsch nach Digitalisierung, bringen E-Sportler auch gesellschaftliche Werte mit. Sie verstehen die Welt als Dorf, in dem jeder so sein kann, wie er oder sie möchte. Es geht um Zusammenhalt, Gemeinschaft und das Überwinden von Grenzen und Schubladendenken.
E-Sport birgt bei all dem zwei Chancen: Zum einen bringen E-Sportler, die in Unternehmen kommen, diese Eigenschaften aufgrund ihrer Leidenschaft bereits mit. Zum anderen können wir als Stadtwerke Flensburg unsere Belegschaft mittels E-Sport weiterentwickeln und entsprechende Fertigkeiten vermitteln sowie Fähigkeiten verstärken.
Fazit und Ausblick
Wir setzen unteranderem auf E-Sporttalente
Wir sind als Unternehmen offen für neue Ideen und Konzepte, die die Stadt Flensburg, die Stadtwerke Flensburg, unsere Belegschaft und die Gesellschaft bereichern. Daher werden wir bei unterschiedlichen Konzepten zukünftig stark auf E-Sport setzen. Ein erstes Projekt hierzu ist bereits angedacht und betrifft einen Talentpool, mit dem wir gezielt Talente ins Unternehmen holen und bereits vorhandene Talente fördern möchten.
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